sabato 6 febbraio 2010

Guida pkmn platino

GUIDA COMPLETA DI POKÉMON PLATINO

(1° capitolo)

PER INIZIARE

Come in ogni gioco Pokémon che si rispetti, vi è stata riservata una calorosa accoglienza! Il Professor Rowan vi darà il benvenuto nel mondo dei Pokémon: su richiesta vi darà qualche dritta sui comandi di gioco fondamentali, per poi chiedervi di indicare se siete un ragazzo o una ragazza. Infine, dopo aver digitato il vostro nome e il nome di quello che sarà il vostro vicino di casa, potrete finalmente iniziare l'avventura!


DUEFOGLIE: FRESCA E LIBERA

"I Pokémon sono sempre al nostro fianco. Spero che tu capisca il significato di queste parole". È questa la frase con cui si apre l'avventura, pronunciata dal Professor Rowan durante un'intervista per la Giubilo TV. Intervista che voi starete comodamente guardando nella vostra cameretta... Quando all'improvviso ecco che il vostro biondo vicino fa irruzione in casa! Egli è decisissimo a incontrare il Professor Rowan, nella speranza di ottenere un Pokémon dalle sue mani. Detto ciò, scapperà via, dopo avervi chiesto di passare (in fretta!) da casa sua. Dopo aver salutato la mamma, uscite e vi ritroverete a Duefoglie, graziosa cittadina della regione di Sinnoh immersa nel verde (e nel bianco, a giudicare dalla neve). La casa del vostro amico si trova in alto a sinistra. Non appena vi avvicinerete alla porta, il biondino travolgerà a tutta velocità, per poi tornare di corsa dentro a prendere qualcosa che si è dimenticato. Certo che non sta mai fermo un attimo! Andate a recuperarlo in camera sua per poi uscire e dirigervi a nord, verso il Percorso 201!


PERCORSO 201: LA GRANDE SCELTA!

Il vostro amico sarà ovviamente già lì ad aspettarvi: raggiuntolo, potrete finalmente partire alla volta di Sabbiafine, dove si trova il Laboratorio del Professor Rowan. Tuttavia c'è un problema: la strada per la città è disseminata di erba alta, nella quale si annidano Pokémon selvatici! Non avendo un Pokémon con voi, potrebbe essere pericoloso avventurarsi lì... Proprio mentre il biondino, noncurante del pericolo, starà per partire ugualmente di corsa, ecco che una voce vi intimerà di fermarvi! Si tratta proprio del Professor Rowan, di passaggio nella zona. Questo signore apparentemente molto enigmatico vi chiederà per ben due volte se amate davvero i Pokémon: ovviamente la vostra risposta sarà sì! Ciò basterà per convincere l'anziano Professore che siete davvero degni di diventare Allenatori. A quel punto arriverà il/la suo/a assistente (Lucinda se avete scelto il protagonista maschile, Lucas per quella femminile), portando la valigetta che Rowan ha dimenticato al vicino Lago Verità. Ed è proprio in quella valigetta che si trovano i tre Pokémon fra i quali dovrete scegliere il vostro primo compagno di avventure! Ecco chi potrete scegliere:
-Turtwig, Pokémon Fogliolina;

-Chimchar, Pokémon Scimpanzè;

-Piplup, Pokémon Pinguino.

Una volta deciso, il vostro amico sceglierà il Pokémon più avvantaggiato rispetto al vostro. Ciò significa che se avete scelto Turtwig, lui prenderà Chimchar, con Chimchar prenderà Piplup e con Piplup prenderà Turtwig. Il rimanente, ovvero il più svantaggiato rispetto al vostro, sarà affidato a Lucinda/Lucas. Fattò ciò, il Professor Rowan farà ritorno al suo Laboratorio di Sabbiafine. Credete che la giornata sia già stata abbastanza densa di avvenimenti? E invece no! Infatti il biondino, scalpitante come sempre, non perderà tempo per mettere alla prova il suo nuovo Pokémon sfidandovi in una lotta! Per chi non avesse ancora dimestichezza con i comandi, vi informo che nello schermo superiore del vostro Nintendo DS potrete vedere la classica schermata di lotta, mentre nel touch screen avrete visualizzato l'elenco degli attacchi imparati dal Pokémon in campo: usate lo stilo per scegliere l'attacco che intende usare. Ecco le varie squadre del vostro rivale, a seconda del Pokémon che avete scelto.

Se avete iniziato con Turtwig:

Rivale
Percorso 201
Chimchar
liv. 5

Se avete iniziato con Chimchar:

Rivale
Percorso 201
Piplup
liv. 5

Se avete iniziato con Piplup:

Rivale
Percorso 201
Turtwig
liv. 5

Ad ogni modo, vincere non dovrebbe essere troppo difficile. Terminata la lotta, tornerete a casa per riposare.


LAGO VERITÀ E PERCORSO 201: STRANI INCONTRI...

La mattina dopo, vostra madre vi consiglierà di andare a ringraziare il Professor Rowan per il Pokémon che vi ha regalato. Inoltre vi regalerà le Scarpe da Corsa: tenendo premuto il tasto B potrete usarle per correre e spostarvi più velocemente. A questo punto, dirigetevi nuovamente verso il Percorso 201, dove rincontrerete il vostro amico: egli vi suggerirà di accompagnarlo al vicino Lago Verità per catturare il Pokémon leggendario che si dice abiti lì, in modo da fare una buona impressione a Rowan. Svoltate dunque a sinistra per raggiungere il lago. Ma, al posto del misterioso Pokémon, troverete uno strano individuo dai capelli blu: si tratta di un certo Cyrus... Non farà altro che fare strani discorsi sul controllo del tempo e dello spazio, per poi andarsene. Boh? Ad ogni modo, il vostro amico si accorgerà improvvisamente che non avete nessuna Poké Ball, indispensabile per catturare i Pokémon selvatici... La cosa migliore è andare da Rowan a chiedere aiuto. Tornate quindi nel Percorso 201 e stavolta dirigetevi a destra, verso Sabbiafine. Nell'erba alta appariranno vari Pokémon selvatici come Bidoof, Starly e Kricketot (quest'ultimo solo di sera e di mattina), ma non dovrebbe importarvi più di tanto dato che non potete ancora catturarli. Proseguite ad est per raggiungere Sabbiafine.


SABBIAFINE: CITTÀ SABBIOSA

Una volta entrati nella città, verrete accolti da Lucinda/Lucas, che vi condurrà immediatamente da Rowan. Ovviamente all'ingresso del laboratorio incrocerete il biondino, che come al solito scapperà di corsa. Rowan, dopo qualche cerimonia, vi consegnerà l'ormai celeberrimo Pokédex, tecnologica enciclopedia che voi dovrete completare con i dati di tutti i Pokémon esistenti! Uscendo, verrete nuovamente fermati da Rowan, che vi regalerà la MT27 (Macchina Tecnica), contenente la mossa Ritorno. Per i più inesperti, le MT sono degli strumenti che servono per insegnare una certa mossa a uno dei vostri Pokémon. Ricordate però che le MT possono essere usate soltanto una volta! A questo punto, Lucinda/Lucas si offrirà di farvi da guida a Sabbiafine, spiegandovi le funzioni di importantissimi edifici come il Centro Pokémon (dove potrete curare i vostri Pokémon) e il Pokémon Market (dove potrete acquistare e vendere strumenti). Fatto ciò, è consigliabile fare un'ultima puntatina a Duefoglie per avvisare vostra madre della missione che vi è stata affidata da Rowan, in modo da ricevere un'Agenda in cui annotare le vostra avventure. La madre del vostro amico farà irruzione in casa e vi affiderà un Pacco da consegnare al figlio, che ovviamente è partito di corsa: probabilmente troverete il biondino a Giubilopoli. A questo punto tornate a Sabbiafine e dirigetevi a nord, verso il Percorso 202!


PERCORSO 202

Una volta entrati nella zona, incontrerete nuovamente Lucinda/Lucas, che vi mostrerà in breve come catturare un Pokémon selvatico. Per i più inesperti, ecco qualche dritta: per catturare un Pokémon è necessario prima di tutto far scendere i suoi PS e, per sicurezza, affibbiargli una qualche condizione di stato (Sonno, Veleno, Paralisi, eccetera). A quel punto è sufficiente accedere alla tasca Poké Ball della Borsa, lanciare una delle vostre sfere e... incrociare le dita! I primi cinque Pokémon catturati rimarranno nella vostra squadra, mentre i successivi verranno automaticamente mandati al vostro PC, da cui potrete prelevarli in ogni momento. Dopo questa breve spiegazione, Lucinda/Lucas vi regalerà ben cinque Poké Ball per poi allontanarsi. Proseguendo nel Percorso 202 incontrerete Pokémon selvatici come Kricketot (solo di mattina e di sera), Starly, Bidoof e Shinx, oltre a qualche Allenatore che potrete sfruttare per prendere confidenza con i comandi della schermata di lotta. Ricordate che sarete obbligati ad affrontare un Allenatore non appena gli passerete davanti, quindi se non avete voglia di sfidarlo vi conviene aspettare che si giri da un'altra parte. All'ultimo bivio andate prima a sinistra per raccogliere una preziosa Pozione: le Pozioni, come altri strumenti, si possono usare per ripristinare i Punti Salute (o PS) dei vostri Pokémon. Per utilizzarli vi basterà selezionarli dalla tasca Rimedi della vostra Borsa. Proseguendo verso nord raggiungerete Giubilopoli.


GIUBILOPOLI: CITTÀ GIOIOSA

Benvenuti a Giubilopoli, un'attivissima metropoli ben diversa dalla tranquilla Duefoglie! Non appena farete il vostro ingresso in città, verrete raggiunti da Lucinda/Lucas, che vi condurrà alla locale Scuola per Allenatori. Lungo la strada però incontrerete un misterioso individuo in impermeabile marrone che cammina su e giù. Egli si rivelerà un'agente della Polizia Internazionale, meglio conosciuta come Interpol, in missione segreta con il nome in codice di Bellocchio. Sembra infatti che recentemente nella regione di Sinnoh siano comparsi dei criminali che si divertono a rubare i Pokémon dei malcapitati: l'agente Bellocchio vigila proprio su di loro. Terminate le presentazioni, il poliziotto vi consegnerà uno strumento chiamato Registradati, che vi sarà utile in seguito per registrare i risultati delle vostre lotte con gli amici attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. Detto questo, se ne andrà. A questo punto dirigetevi alla Scuola per Allenatori, al cui interno finalmente ritroverete il vostro biondo amico. Parlategli per consegnargli il Pacco e ricevere una Mappa delle Città, utilissima per orientarsi nella regione di Sinnoh. Poi, il biondino scapperà verso Mineropoli. Se vorrete rimanere ancora un po' qui nella Scuola per Allenatori potrete scoprire tutto ciò che c'è da sapere sulle condizioni di stato, raccogliere un Attacco X e sfidare due scolari (se li sconfiggerete otterrete una Pozione). A questo punto uscite e dirigetevi a nord, dove verrete fermati da un tizio che si presenterà come l'inventore dei PokéKron, un orologio ipertecnologico contenente moltissime funzioni utili per gli Allenatori. Per ottenerne uno dovrete trovare tre clown in giro per la città: se risponderete esattamente alla domanda che vi verrà fatta da ciascun clown, otterrete un Coupon. Una volta raccolti tutti, tornate dal tizio di prima per ricevere il vostro PokéKron! A questo punto possiamo dedicarci a un'esplorazione più dettagliata di Giubilopoli. A sinistra della Scuola per Allenatori troverete il Centro Globale, una struttura indispensabile per collegarsi con Allenatori di tutto il mondo attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. Purtroppo potrete accedervi solo dopo aver vinto almeno una Medaglia. Nel condominio in alto a destra otterrete lo strumento Rapidartigli, che consente al Pokémon che lo tiene di attaccare per primo. Più a sinistra c'è la sede della Giubilo TV, la principale rete televisiva della regione. Purtroppo la porta è ancora sbarrata da uno dei tre clown. Ancora più a sinistra si trova la sede della PokéKron Spa: ricordate di tornarci ogni volta che avrete ottenuto un numero dispari di Medaglie per ricevere un nuovo Software PokéKron. Nascosta davanti alla sede troverete un'altra Pozione. A questo punto dirigetevi a est, verso Mineropoli!


PERCORSO 203 E VARCO MINEROPOLI

Non appena entrerete nel Percorso 203 verrete nuovamente fermati dal biondino, che (manco a dirlo!) vi sfiderà per la seconda volta. Ecco le sue varie squadre a seconda del vostro starter.

Se avete iniziato con Turtwig:

Rivale
Percorso 201
Starly Chimchar
liv. 7 liv. 9

Se avete iniziato con Chimchar:

Rivale
Percorso 201
Starly Piplup
liv. 7 liv. 9

Se avete iniziato con Piplup:

Rivale
Percorso 201
Starly Turtwig
liv. 7 liv. 9

Una volta sconfitto, il rivale, deluso, fuggirà verso Mineropoli. Proseguendo nel Percorso 203 incontrerete vari Pokémon selvatici come Abra, Bidoof, Starly, Shinx, Kricketot (solo di mattina e di sera) e Zubat (solo di sera), oltre ad alcuni Allenatori e strumenti come Poké Ball, Difesa X e Repellente. Proseguendo a destra raggiungerete il Varco Mineropoli, unico passaggio per l'omonima città. Una volta entrati troverete un Avventuriero che vi regalerà la MN06 (Macchina Nascosta) Spaccaroccia! Le MN, a differenza delle MT, possono essere usate un numero infinito di volte e possono interagire con l'ambiente circostante. Tuttavia, per poter utilizzare Spaccaroccia fuori dalla lotta e rompere le rocce fragili avrete bisogno della Medaglia di Mineropoli, quindi ancora non avete la possibilità di esplorare interamente il Varco Mineropoli. Nella grotta incontrerete anche Geodude, Psyduck e Zubat. Proseguite verso destra per raggiungere Mineropoli!


PROSSIMAMENTE...

Siamo arrivati alla fine del capitolo introduttivo della guida completa di Pokémon Platino! Nel prossimo capitolo raggiungeremo finalmente la città di Mineropoli, dove sconfiggeremo il Capopalestra Pedro e conquisteremo la nostra prima Medaglia! In seguito, prima a Giubilopoli e poi a Giradinfiorito, faremo la conoscenza dei lestofanti a cui l'agente Bellocchio sta dando la caccia... Infine, raggiungeremo la città di Evopoli. Questo e altro nel prossimo capitolo!

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